↑かわいいルルちゃん
※見ながら急いで書いてたのでかなり雑です、話半分に読んでね❤️
開幕謝罪からの謝罪しながらの説明が始まりました
・g何故大型アップデートを実施したのか、大まかな三つの理由
1.色々なキャラクターを使えるように、個性を活かせるように
属性関連のテコ入れはそれを感じたけどそれ以外はまあ……
2.それを使える場所を作りたい
はえ〜
3.インフレに向き合っていきたい
それ今までも何回か聞いた
後々の説明踏まえると、バージョン3と全く同じ理由で、インフレをなるべく抑えたいって感じでした
・ゲームサイクルについて
現状の白猫のゲームサイクル
ガチャをやる→キャラを入手→遊び場(ストーリー、イベント・決戦クエスト)→新たなガチャをやる→キャラを入手→以下同上
新しく実施したい白猫のゲームサイクル
ガチャをやる→キャラを入手→遊び場(ストーリー、イベント・決戦クエスト・新バトルコンテンツ(色々なキャラを使えるような)←NEW)→新たなガチャをやる→キャラを入手→以下同上
んにゃ?
より継続的に、白猫を楽しめるようなイベントを実施したいとの事です? んへぇ?
要するにストーリーイベント、強力バトル(実質決戦クエストのみ)にグラプロに変わる新たなイベントを作るんでしょうか?
グラプロと全く同じ末路にならない……?
2週間に一回、クエストが追加されていく高難度らしいです。他のゲームで言えば塔的なやつ(追加されていくステージをどんどんクリアしていくやつ)で、新イベントで新たに入手した装備やキャラクターを使って攻略していくものを作りたいらしいです。ナイトメアで良いような気がするけど
ケンちゃんの補足ありで言うと、とりあえず現状のスキルブッパゲーをなんとかしたいらしいです。アクションゲームとして楽しめる高難度を作りたいってことかな?
とりあえず、白猫全体をアクションゲームとしてしっかり楽しめるゲームにしたいらしいです
そのために真職実装、それに合わせ新しいコンテンツを作るってことでしょう
全体的にふわっとしてて微妙によくわからないです
あとはなんかアクションRPGの定義とか、モンスターの攻撃頻度とかなんたら言い出してよくわかんないっす。私は今何の話を聞いているんだ……?
多分、めっっっちゃくっっっちゃ回りくどく言っているだけで、結局言いたいことはスキルブッパゲーを辞めて通常攻撃にも意義を見出したいという事でしょう
それバージョン3の時に聞いたああああああ!!!!!!!!!
結局何年も同じ事言ってるだけじゃねえか!
1キャラ1ルールとかよくわからない事も言い出してますし、どういう事なの……? キャラの使い方をわかりやすくするために固定化したい感じ?
個人で色々な戦い方ができるのがアクションゲームなのでは? まあそれはキャラの選択肢が増えるって事で解決するのでしょうが
それから、殲滅が得意なキャラとかタイマンが得意なキャラとかにもそれぞれ活躍できる場所を作りたいらしいです
まあそれは新しいコンテンツというものに期待……この辺は来ないとわからん
・リーダースキルについて
改めて見直しをして、廃止取りやめとなりました
流石に草
とんでもない茶番でした
・何故リーダースキルを廃止したのか
昔はアクセサリとか石板が無くて、リーダースキルの重要度は高かったが、現在はアクセサリなどで補正できるようになり重要度が下がっていた(?)
そのため今まで意図的に、強力なリーダースキルを作らないようにしていた(強力な効果だとリーダースキル前提で強くなるキャラが生まれてしまうため、それを起きないようにしていた)
だから消しても問題ないのでは? となって消した、的なこと言ってました
ちなみにケンちゃんはリーダースキルも個性の一つでしょ、と言っていました。草
とりあえず、リーダースキルでパーティが固定化されるのを嫌っていたみたいですね
他のゲームだとリーダースキルとか色々組み合わせて色々なキャラクターで相性のいい強力なパーティ作るんだけど……まあ
・これからのキャラクターデザイン
キャラクターの個性をより鮮明にしたいらしいです
攻撃範囲が狭いかわりにダメージが高いから対ボスに強い、攻撃範囲が広いかわりにダメージは上記の対ボス攻撃より低い、など
実現できたら非常に良さそうです。実現できたらね
ここは頑張ってほしいところ……
・グランドクラスはどんな意味あんのー?
詳しくは後半でやるとして……
とりあえずオートスキルを見た瞬間、ある程度どんな戦い方ができるキャラクターなのかわかるらしいです
テンプレオートスキルを変えたいらしいです
新規アイリスのオートスキルが公開され、それを見たところなんとオートスキルは脅威の「全属性弱点ダメージ+10%」のみ!
今までの攻撃200%とか防御率200%とか、アクションスキル強化とか通常攻撃強化とか全部既に適用されている状態にしているみたいです
はえ〜、イグニとかそれレベル
これはちょっといいかもしれません
オートスキルで1200%とか行っていたので、バフで100%強化してもマジであんま意味なかったので、そこを変えるらしいです
と思ったけど、数値変わるだけで実質的な計算式は全く変わらんらしいです。ええ……?
それだったらオートスキルで目に見えた方がどこ強化したらいいかわかりやすかったかも……
まあ全員素の強化倍率が同じなら楽でいいけど
シンフォニーパワーの弱体化もこれが原因で、グランドクラスに合わせて数値を適用したのが説明不足だっただけのようです。草
とりあえず、全体的に簡略化してるって事ですね。無くても良いところをなるべく消してわかりやすくしてる感じ
・インゴッド武器について
現状のままのバフ数値で行くとグランドクラスキャラがぶち壊れてしまうので、現在のインゴッド武器はクラスチェンジキャラのみ使用可能らしいです
グランドクラスキャラ専用のインゴッド武器は後日作る的なことを言っていました(聞き間違いかもしれないけど)
・既存キャラのグランドクラスについて
新しい職業として実装するので、クラスチェンジみたいな感じではなく、過去キャラは対応したイベントに応じて実装していくらしいです
とりあえず、ほとんどの既存キャラはグランドクラスになれないってこと
まあ配布アイリス様でなんとなく察してたけど……
一気にグランドクラス化しないのは単純に大変なのとバスタースピンが強いとか、そういったキャラの個性を殺さないようにするらしいです。一人一人慎重に調整したいらしい
スキル覚醒と全く同じ末路辿りそう……
ていうか君たち、今スキル覚醒サボりまくってるよね?
つい先日一年ぶりに復活したリコリコに何のテコ入れも無かったのに……これを期待する人は少ないでしょう
ちなみにこれからはグランドクラスをスキル覚醒、パラメータ調整だと思ってほしい的な事を言ってました。はえ〜……
あと、グランドクラスが解放されたキャラでも自由にクラスチェンジとグランドクラスの使い分けができるらしいです
多分グランドクラス前提になるだろうから意味なさそうだけど
・属性シールドについて
属性の仕様が変わったから枚数シールドにしたみたいです、しょうがないね
と思ってたらバリアで受けずに攻撃を回避してほしいらいしです
な、なんだってー!!!!!
多段攻撃とか無理っす
・キャラクターUIについて
ユーザーの意見、その通りだな……だそうです。ほぇえぇ?
何という事でしょう……
・変なことしてもいいので飽きないで、という意見について
その通りすぎてわらいました
ケンちゃんの言っていたバトンタッチクエスト懐かしいですね……結構楽しかった記憶が(どのイベントか忘れたけど)
・ケンちゃん、熱語り
これは非常に良かったので、生放送のアーカイブ見てきてください!
というわけで、前半はケンちゃんのおかげで結構良い生放送でした
少なくとも前回よりは……よかったです、見てよかった
ていうかケンちゃんが非常によかった、3周年の生放送並みに
以上です、ちょっと他にやることあるんで……後半は明日まとめまーす